Роль процедурной риторики и геймерских сообществ в трансляции антироссийских установок среди молодёжи Литвы и Беларуси

Авторы

  • Михаил Викторович Хазанович Белгородский государственный технологический университет им. В.Г. Шухова
  • Ирина Ивановна Карпенко Белгородский государственный национальный исследовательский университет
  • Елена Викторовна Тихонович Белгородский университет кооперации, экономики и права

DOI:

https://doi.org/10.52575/2712-7451-2026-45-2-280-290

Ключевые слова:

процедурная риторика видеоигр, антироссийский нарратив, постсоветский национализм, Великое княжество Литовское, Интермариум, Crusader Kings III

Аннотация

Процедурная риторика видеоигр является механизмом распространения политических нарративов в геймерских сообществах. Однако в фокусе исследований остаются преимущественно общие нарративы, тогда как процедурная риторика и пользовательские моды, транслирующие националистические идеи в Литве и Беларуси, изучены недостаточно. Это создаёт риск недооценки видеоигр как канала гибридного влияния на молодёжь Литвы и Беларуси – стран с общим историческим прошлым, но разным геополитическим настоящим, что формирует поле для антироссийских установок. Цель исследования – выявить особенности процедурной риторики в играх жанра глобальных стратегий и пользовательских модах и в дискуссиях игроков в социальных медиа, способствующие формированию антироссийских установок у литовской и белорусской молодёжи.  Установлено, что агрессивный антироссийский дискурс активно усиливается через процедурные элементы геймплея и пользовательские модификации. Выявлены механизмы (бонусы за противостояние «русским культурным группам», сюжетные линии «освобождения от московского ига», моды, формирующие образ России как агрессора и др.) и нарративные конструкции, способствующие формированию антироссийских установок и исторической русофобии в молодёжной среде Литвы и Беларуси. Полученные результаты могут быть использованы для развития теории процедурной риторики, анализа гибридных угроз национальной безопасности и выработки мер противодействия деструктивному информационному воздействию в игровом пространстве.

Биографии авторов

Михаил Викторович Хазанович, Белгородский государственный технологический университет им. В.Г. Шухова

преподаватель истории
Белгород, Россия
E-mail: Khazanovich.mikhail@mail.ru

Ирина Ивановна Карпенко, Белгородский государственный национальный исследовательский университет

доктор филологических наук, профессор кафедры журналистики института общественных наук и массовых коммуникаций
Белгород, Россия
E-mail: Karpenkoirina@bsuedu.ru

Елена Викторовна Тихонович, Белгородский университет кооперации, экономики и права

кандидат педагогических наук, доцент кафедры иностранных языков
Белгород, Россия
E-mail: elena_tihonovich@list.ru

Библиографические ссылки

Список литературы

Асеева Т.А., Асеев С.Ю. 2024. Недетские игры в песочнице: роль игрового контента в политической социализации школьников. Политическая наука, 4: 146–167.

Белов С. И. 2025. Потенциал видеоигр в политическом просвещении и формировании национально-государственной идентичности молодежи. Электронный научно-образовательный журнал «История», 16(1). DOI: 10.18254/S207987840032734-6.

Беляев Д.А., Задворнов А.Н., Хайруллин А.Г., Шайсултанова Э.И. 2025. Художественно-эстетическая феноменология видеоигр: мультимодальная семиотика и образовательные возможности. Перспективы науки и образования, 2(74): 585–599. DOI: 10.32744/pse.2025.2.37

Беляев Д. А., Кутоманов С. А., Резник, С. В. 2021. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы. NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право, 46(3): 443-450. DOI: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.

Бубнова И.А., Горохова Д.В. 2025. Как связаны добро и зло, или Меняется ли нравственный идеал русской культуры? Политическая лингвистика, 2(110): 25–31.

Ли Ю. 2025. Видеоигры как инструмент формирования политического восприятия в цифровую эпоху. Litera, 9: 21–37. DOI: 10.25136/2409-8698.2025.9.75746.

Федорченко С.Н. 2018. Политические технологии в компьютерных играх как новый формат информационного воздействия. Информационные войны, 4(48): 85–97.

Федорченко С.Н. 2018а. Computer Game Studies как новая область политологию Обозреватель, 9(344): 70–85.

Черный С.Ю. 2017. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект "Europa Universalis IV"). Шаги/Steps, 3(2): 77–97.

Bogost I. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA, MIT Press, 463 p.

Chapman A. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY, Routledge, Taylor & Francis Group, 290 p.

Didžgalvytė M. 2024.Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi? London and New York: Verso Books. 304 р.

Galloway A.R. 2006. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, University of Minnesota Press, 143 p.

Pugačiauskas V. 2017. Lithuania’s Images in Russian Mass Media after the Annexation of Crimea. Lith. Annu. Strat. Rev. 15: 101–118, DOI: https://doi.org/10.1515/lasr-2017-0005.

Schwartz M., Weller N. 2024. Appropriating History: The Soviet Past in Belarusian, Russian and Ukrainian Popular Culture. Bielefeld : transcript Verlag. 319 p.

Šisler V. 2016. Contested Memories of War in Czechoslovakia 38-89: Assassination: Designing a Serious Game on Contemporary History. Game Studies, 16(2). URL: https://gamestudies.org/1602/articles/sisler (accessed: March 22, 2026).

Šisler V., Pötzsch H. 2019. Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38-89: Assassination. Games and Culture, 14(1). DOI: 10.1177/1555412016638603

Kushnir O. 2021. The Intermarium As a Pivotal Geopolitical Buzzword. East/West: Journal of Ukrainian Studies, 8(2): 8–26. DOI: 10.21226/ewjus448

Nye J.S. 2004. Soft Power: The Means to Success in World Politics. New York, PublicAffairs, 206 p.

Valeriano B., Habel Ph. 2016. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. 18(3).

References

Aseeva T.A., Aseev S.Yu. 2024. Adult Games in the Sandbox: The Role of Game Content in the Political Socialization of Schoolchildren. Political Science, 4: 146–167. (in Russian) DOI: 10.31249/poln/2024.04.06.

Belov S.I. 2025. The Potential of Video Games in Political Education and the Formation of National and State Identity of Young People. Electronic Scientific and Educational Journal "History", 16(1). (in Russian) DOI: 10.18254/S207987840032734-6.

Belyaev D.A., Zadvornov A.N., Hairullin A.G., Shajsultanova E.I. 2025. Artistic and aesthetic phenomenology of video games: multimodal semiotics and educational potential. Perspectives of Science and Education, 2(74): 585–599 (in Russian). DOI: 10.32744/pse.2025.2.37

Belyaev D.A., Kutomanov S.A., Reznik S.V. 2021. Propaganda strategies in video games: practices and current topics. NOMOTHETIKA: Philosophy. Sociology. Law, 46(3): 443–450. (in Russian). DOI: 10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450.

Bubnova I.A., Gorokhova D.V. 2025. The Relationship between the Good and the Evil, or Has the Moral Ideal of Russian Culture Changed? Political Linguistics, 2(110): 25–31 (in Russian).

Ryabova E.L., Ternovaya L.O. 2025. Non-verbal communication in politics: a semiotic analysis of the gestures of politicians and government officials. Ehtnosotsium i mezhnatsional'naya kul'tura, 10(208): 20–28.

Chernyi S.Yu. 2017. Constructing the past in video games: the player as consumer and co-author of historical narratives in “Europa universalis IV”. Shagi/Steps, 3(2): 77–97 (in Russian).

Bogost I. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA, MIT Press, 463 p.

Chapman A. 2016. Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. New York, NY, Routledge, Taylor & Francis Group, 290 p.

Didžgalvytė M. 2024.Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi? London and New York: Verso Books. 304 р.

Galloway A.R. 2006. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, University of Minnesota Press, 143 p.

Pugačiauskas V. 2017. Lithuania’s Images in Russian Mass Media after the Annexation of Crimea. Lith. Annu. Strat. Rev. 15: 101–118, DOI: https://doi.org/10.1515/lasr-2017-0005.

Li Y. 2025. Video Games as a Tool for Shaping Political Perceptions in the Digital Age. Litera. 9: 21–37. (in Russian). DOI: 10.25136/2409-8698.2025.9.75746.

Schwartz M., Weller N. 2024. Appropriating History: The Soviet Past in Belarusian, Russian and Ukrainian Popular Culture. Bielefeld : transcript Verlag. 319 p.

Šisler V. 2016. Contested Memories of War in Czechoslovakia 38–89: Assassination: Designing a Serious Game on Contemporary History. Game Studies, 16(2). URL: https://gamestudies.org/1602/ articles/sisler (accessed: March 22, 2026).

Šisler V., Pötzsch H. 2019. Playing Cultural Memory: Framing History in Call of Duty: Black Ops and Czechoslovakia 38–89: Assassination. Games and Culture, 14(1). DOI: 10.1177/1555412016638603

Kushnir O. 2021. The Intermarium As a Pivotal Geopolitical Buzzword. East/West: Journal of Ukrainian Studies, 8(2): 8–26. DOI: 10.21226/ewjus448

Nye J.S. 2004. Soft Power: The Means to Success in World Politics. New York, PublicAffairs, 206 p.


Просмотров аннотации: 0

Поделиться

Опубликован

2026-06-30

Как цитировать

Хазанович, М. В., Карпенко, И. И., & Тихонович, Е. В. (2026). Роль процедурной риторики и геймерских сообществ в трансляции антироссийских установок среди молодёжи Литвы и Беларуси. Вопросы журналистики, педагогики, языкознания, 45(2), 280-290. https://doi.org/10.52575/2712-7451-2026-45-2-280-290

Выпуск

Раздел

Журналистика и связи с общественностью

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)