Нелинейность в современных компьютерных играх: от технологии к теории

Авторы

  • Андрей Васильевич Полонский Белгородский государственный национальный исследовательский университет
  • Ирина Николаевна Ляхова Белгородский государственный национальный исследовательский университет

DOI:

https://doi.org/10.52575/2712-7451-2026-45-1-82-91

Ключевые слова:

современное общество, новые медиа, социальный институт, компьютерные игры, нелинейность, геймплей, механики, нарратив

Аннотация

Одной из популярных форм новых медиа являются компьютерные игры, погружающие игрока в мир виртуальной реальности. Интерактивная природа компьютерной игры обусловливает ее нелинейную структуру, обеспечивающую игроку право принятия решения в ситуации выбора. Несмотря на большое количество публикаций, посвященных изучению компьютерных игр, системные и многогранные исследования феномена нелинейности в гуманитарной науке практически отсутствуют. Цель данного исследования – выявить особенности нелинейности как одного из основных принципов компьютерной игры, определить способы её реализации в структуре игрового опыта. Авторами проведен анализ научной литературы, а также геймплея, механик и нарратива компьютерных игр с нелинейными элементами. Показано, что нелинейность нарратива связана с наличием сюжетных развилок и большого количества концовок, возможностью выбора диалоговых реплик. Нелинейность геймплея заключается в выборе игроком собственной стратегии прохождения, наличии альтернативных игровых механик, открытости игрового мира и индивидуальными постановками целей при прохождении игры. Исследование позволило выявить амбивалентный характер нелинейности в компьютерных играх, связанный с неповторимым опытом каждого игрока и ограничениями программного кода. Результаты исследования открывают новое теоретическое направление в изучении феномена нелинейности в компьютерных играх.

Биографии авторов

Андрей Васильевич Полонский, Белгородский государственный национальный исследовательский университет

профессор кафедры журналистики института общес-твенных наук и массовых коммуникаций, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,
г. Белгород, Россия
E-mail: andrey.polonskiy@gmail.com

Ирина Николаевна Ляхова, Белгородский государственный национальный исследовательский университет

ассистент кафедры журналистики института обществен-ных наук и массовых коммуникаций, Белгородский государственный национальный исследовательский университет,
г. Белгород, Россия
E-mail: lyakhova_i@bsuedu.ru

Библиографические ссылки

Список литературы

Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. 2016. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея. Современные наукоемкие технологии, 12–1: 103–114.

Белов С.И., Кузнецов И.И. 2025. Будущее как игра, альтернативная реальность воображения, развлечения: возможности проективного подхода в исследовании сознания российской молодежи. Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология, 27(2): 192–200. DOI: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-192-200

Вартанова Е.Л. 2015. "Человек медийный" как результат социального развития? Меди@льманах, 5(70): 8–10.

Гаврилов В.В. 2017. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерно-игровом пространстве. Филологические науки. Вопросы теории и практики, 8–1 (74): 67–69.

Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. 2019. Геймификация в интернет-СМИ в контексте медиаконвергенции. В кн.: Современные СМИ в контексте информационных технологий. Сборник научных трудов 5-ой Всероссийской научно-практической конференции (Санкт-Петербург, 26 октября 2019 г.). Под ред. Н.Б. Лезуновой, С.И. Шелонаева, Н.Н. Козновой. Санкт-Петербург, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна: 39–43.

Кириченко В.В. 2024. Из чего сделаны компьютерные игры? Galactica Media: Journal of Media Studies, 6(3): 376–289. DOI: 10.46539/gmd.v6i3.510

Кудряшов И.С. 2020. Геймплей: перевод, определение и анализ структуры. Критика и семиотика, 2: 427–440. DOI: 10.25205/2307-1737-2020-2-427-440

Кутлалиев Т.Х. 2012. Способы введения нелинейности в сюжеты компьютерных игр. Вестник Российский государственный гуманитарный университет. Серия: Культурология. Искусствоведение. Музеелогия, 11(91): 87–95.

Ляхова И.Н. 2023. Специфика организации игрового пространства в видеоиграх жанра «Выживание в открытом мире». В кн.: Журналистика, массовые коммуникации и медиа: взгляд молодых исследователей. Материалы Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции молодых исследователей, аспирантов и студентов (Белгород,

–14 апреля 2023 г.). Под ред. Е.А. Кожемякиа, А.В. Полонского, С.В. Крюковой,

А.В. Белоедовой. Белгород, Общество с ограниченной ответственностью "Космос": 375–379.

Манович Л. 2018. Язык новых медиа. Перевод Д. Кульчицкой. Москва, Ад Маргинем Пресс, 400 с. (Manovich L. 2002. The language of new media. The MIT Press)

Полонский А.В. 2014. К вопросу о массмедийности и ее параметрах. Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология, 1: 171–183.

Рапота Д.А., Новикова Э.Г. 2025. Славянский культурный код в трансмедийной метавселенной «Ведьмак». Русин, 25(79): 304–322. DOI: 10.17223/18572685/79/15

Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. 2015. Виртуальная реальность как нарратив: линейность и нелинейность. Фундаментальные исследования, 2–9: 2033–2035.

Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. 2016. Компьютерные игры как виртуальный нарратив. Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики, 2(64): 171–173.

Сафаров А.М. 2025. Влияние нелинейного нарратива на вовлечённость игрока: интерактивные драмы «LIFE IS STRANGE» и «HEAVY RAIN». Международный журнал гуманитарных и естественных наук, 11–2(110): 73–79. DOI: 10.24412/2500-1000-2025-11-2-73-79

Сосна Н., Федорова К. 2014. Введение. В кн.: Медиа: между магией и технологией. Под ред.

Н. Сосна, К. Федоровой. Москва, Екатеринбург, Независимый альянс, Кабинетный ученый: 2–18.

Фоменко Р.А. 2025. Иллюзия соавторства в интерактивном кино. Человек и культура, 5: 113–121. DOI: 10.25136/2409-8744.2025.5.76248

Хёйзинга Й. 2019. Homo ludens: Человек играющий. Перевод с нидерландского Д. Сильвестрова. Санкт-Петербург, Азбука, 400 с. (Huizinga Jo. 1938. Homo ludens. Non–Fiction)

Шибаев М.В. 2022. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива. Артикульт, 3(47):

-41. DOI: 10.28995/2227 6165 2022 3 25 41

Ermi L., Mäyrä F. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. URL: https://summit.sfu.ca/item/260 (accessed: December 12, 2025).

Fabricatore C. 2007. Gameplay and Game Mechanics: A Key to Quality in Videogames. In ENLACES (MINEDUC Chile)-OECD Expert meeting on videogames and education.

Jenkins H. 2002. Game Design as Narrative Architecture. Computer, 44. URL: https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_Architecture (accessed: December 12, 2025).

Klimmt C., Hartmann T. 2006. Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. Chapter 10. In: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Eds. P. Vorderer, Je. Bryant. 133–145.

Montgomery M. 2018. Language, Media and Culture: The Key Concepts. London, Routledge, 180 p. DOI: 10.4324/9781351018821

Schell Je. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 512 p. DOI: 10.1201/9780080919171

References

Akchelov E.O., Galanina E.V., Nikitina K.S. 2016. Gamification in Education: the New Approach to Evaluate Gameplay. Modern High Technologies, 12–1: 103–114 (in Russian).

Belov S.I., Kuznetsov I.I. 2025. Future as a game, alternative reality of imagination, entertainment: Capabilities of a projective approach in the study of the consciousness of Russian youth. RUDN Journal of Political Science, 27(2): 192–200 (in Russian). DOI: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-192-200

Vartanova E.L. 2015. "Chelovek medijnyj" kak rezul'tat social'nogo razvitiya ["Media Man" as a Result of Social Development]? Medi@l'manakh, 5(70): 8–10.

Gavrilov V.V. 2017. Specificity of Non-Linear Story Development in the Computer Game Space. Philological sciences. Issues of theory and practice, 8–1 (74): 67–69 (in Russian).

Karpenko I.I., Lobanovskaya E.Yu. 2019. Gamification in online media in the context of media convergence. In: Sovremennye SMI v kontekste informacionnykh tekhnologij [Modern Media in the Context of Information Technology]. Collection of Scientific Papers of the 5th All-Russian Scientific and Practical Conference (St. Petersburg, October 26, 2019). Eds. N.B. Lezunova, S.I. Shelonaev, N.N. Koznova. St. Petersburg, Publ. Sankt-Peterburgskij gosudarstvennyj universitet promyshlennykh tekhnologij i dizajna: 39–43.

Kirichenko V.V. 2024. What Stuff Games are Made of? Galactica Media: Journal of Media Studies, 6(3): 376–289 (in Russian). DOI: 10.46539/gmd.v6i3.510

Kudryashov I.S. 2020. A Gameplay: Translation, Definition and Analyses of Structure. Critique and Semiotics, 2: 427–440 (in Russian). DOI: 10.25205/2307-1737-2020-2-427-440

Kutlaliev T.K. 2012. The methods of introducing non-linearity in the plot of computer games. RGGU Bulletin. Series: Cultural Studies. Art Studies. Museology, 11(91): 87–95 (in Russian).

Lyakhova I.N. 2023. The Specificity of the Organization of Roving Space in the Video Games of the Genre «Survival in the Open World». In: Zhurnalistika, massovye kommunikacii i media: vzglyad molodykh issledovatelej [Journalism, Mass Communications, and Media: A Young Researcher's Perspective]. Proceedings of the All-Russian (with International Participation) Scientific and Practical Conference of Young Researchers, Postgraduates, and Students (Belgorod, April 12–14, 2023). Eds. E.A. Kozhemyakin, A.V. Polonsky, S.V. Kryukova, A.V. Beloedova. Belgorod, Publ. Obshchestvo s ogranichennoj otvetstvennost'yu "Kosmos": 375–379.

Manovich L. 2018. Yazyk novykh media [The language of new media]. Transl. D. Kul'chickaja. Moscow, Publ. Ad Marginem Press, 400 p. (Manovich L. 2002. The language of new media. The MIT Press)

Polonskiy A.V. 2014. On the Problem of Massmediability and its Parameters. Herald of Tver state university. Series: Philology, 1: 1: 171–183 (in Russian).

Rapota D.A., Novikova E.G. 2025. The Slavic cultural code in the transmedia metaverse of The Witcher. Rusin, 25(79): 304–322 (in Russian). DOI: 10.17223/18572685/79/15

Samoylova E.O., Shaev Yu.M. 2015. Virtual Reality as a Narrative: Linear and Nonlinear. Fundamental'nye issledovaniya, 2–9: 2033–2035.

Samoilova E.O., Shaev Yu.M. 2016. Computer Games as Virtual Narrative. Historical, philosophical, political and law sciences, culturology and study of art. Issues of theory and practice, 2(64):

–173 (in Russian).

Safarov A.M. The Influence of a Non-Linear Narrative on Player Engagement: Interactive Dramas "Life Is Strange" And "Heavy Rain". International Journal of Humanities and Natural Sciences, 11–2(110): 73–79 (in Russian). DOI: 10.24412/2500-1000-2025-11-2-73-79

Sosna N., Fedorova K. 2014. Vvedenie [Introduction]. In: Media: mezhdu magiej i tekhnologiej [Media: Between Magic and Technology]. Ed. N. Sosna, K. Fedorova. Moscow, Yekaterinburg, Publ. Nezavisimyj al'yans, Kabinetnyj uchenyj: 2–18.

Fomenko R.A. 2025. Illyuziya soavtorstva v interaktivnom kino [The Illusion of Co-authorship in Interactive Cinema]. Chelovek i kul'tura, 5: 113–121. DOI: 10.25136/2409-8744.2025.5.76248

Hyojzinga J. 2019. Homo ludens: Chelovek igrayushchij [Homo ludens: Man at Play]. Transl. from Dutch D. Sil'vestrov. St. Petersburg, Publ. Azbuka, 400 p. (Huizinga Jo. 1938. Homo ludens. Non–Fiction)

Shibaev M.V. 2022. Disco Elysium: the morphology of polyphonic narrative. Articult, 3(47): 25–41

(in Russian). DOI: 10.28995/2227 6165 2022 3 25 41

Ermi L., Mäyrä F. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. URL: https://summit.sfu.ca/item/260 (accessed: December 12, 2025).

Fabricatore C. 2007. Gameplay and Game Mechanics: A Key to Quality in Videogames. ENLACES (MINEDUC Chile)-OECD Expert meeting on videogames and education.

Jenkins H. 2002. Game Design as Narrative Architecture. Computer, 44. URL: https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_Architecture (accessed: December 12, 2025).

Klimmt C., Hartmann T. 2006. Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. Chapter 10. In: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Eds. P. Vorderer, Je. Bryant. 133–145.

Montgomery M. 2018. Language, Media and Culture: The Key Concepts. London, Routledge, 180 p. DOI: 10.4324/9781351018821

Schell Je. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 512 p. DOI: 10.1201/9780080919171


Просмотров аннотации: 0

Поделиться

Опубликован

2026-03-30

Как цитировать

Полонский, А. В., & Ляхова, И. Н. (2026). Нелинейность в современных компьютерных играх: от технологии к теории. Вопросы журналистики, педагогики, языкознания, 45(1), 82-91. https://doi.org/10.52575/2712-7451-2026-45-1-82-91

Выпуск

Раздел

Журналистика и связи с общественностью

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)