Nonlinearity in Modern Computer Games: from Technology to Theory
DOI:
https://doi.org/10.52575/2712-7451-2026-45-1-82-91Keywords:
modern society, new media, social institution, computer games, nonlinearity, gameplay, mechanics, narrativeAbstract
Computer games, which immerse players in virtual reality, are a popular form of new media. The interactive nature of computer games determines their nonlinear structure, providing the player with the right to make decisions in a choice-making situation. Despite the large number of publications devoted to the study of computer games, systematic and comprehensive studies of the phenomenon of nonlinearity in the humanities are virtually absent. The purpose of this study is to identify and analyze nonlinearity as a constructive principle of computer games and determine methods for its implementation. An analysis of the scientific literature, as well as the gameplay, mechanics, and narrative of computer games with nonlinear elements, revealed the main methods for implementing nonlinearity. Nonlinear narrative is associated with the presence of plot branches and a large number of endings, as well as the ability to choose dialogue lines. Nonlinear gameplay involves the player's choice of strategy, the presence of alternative game mechanics, the openness of the game world, and individual goal setting during gameplay. The study revealed the ambivalent nature of nonlinearity in computer games, linked to the unique experience of each player and the limitations of the program code. The results of the study open a new theoretical direction in the study of nonlinearity in computer games.
References
Список литературы
Акчелов Е.О., Галанина Е.В., Никитина К.С. 2016. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея. Современные наукоемкие технологии, 12–1: 103–114.
Белов С.И., Кузнецов И.И. 2025. Будущее как игра, альтернативная реальность воображения, развлечения: возможности проективного подхода в исследовании сознания российской молодежи. Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Политология, 27(2): 192–200. DOI: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-192-200
Вартанова Е.Л. 2015. "Человек медийный" как результат социального развития? Меди@льманах, 5(70): 8–10.
Гаврилов В.В. 2017. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерно-игровом пространстве. Филологические науки. Вопросы теории и практики, 8–1 (74): 67–69.
Карпенко И.И., Лобановская Е.Ю. 2019. Геймификация в интернет-СМИ в контексте медиаконвергенции. В кн.: Современные СМИ в контексте информационных технологий. Сборник научных трудов 5-ой Всероссийской научно-практической конференции (Санкт-Петербург, 26 октября 2019 г.). Под ред. Н.Б. Лезуновой, С.И. Шелонаева, Н.Н. Козновой. Санкт-Петербург, Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна: 39–43.
Кириченко В.В. 2024. Из чего сделаны компьютерные игры? Galactica Media: Journal of Media Studies, 6(3): 376–289. DOI: 10.46539/gmd.v6i3.510
Кудряшов И.С. 2020. Геймплей: перевод, определение и анализ структуры. Критика и семиотика, 2: 427–440. DOI: 10.25205/2307-1737-2020-2-427-440
Кутлалиев Т.Х. 2012. Способы введения нелинейности в сюжеты компьютерных игр. Вестник Российский государственный гуманитарный университет. Серия: Культурология. Искусствоведение. Музеелогия, 11(91): 87–95.
Ляхова И.Н. 2023. Специфика организации игрового пространства в видеоиграх жанра «Выживание в открытом мире». В кн.: Журналистика, массовые коммуникации и медиа: взгляд молодых исследователей. Материалы Всероссийской (с международным участием) научно-практической конференции молодых исследователей, аспирантов и студентов (Белгород,
–14 апреля 2023 г.). Под ред. Е.А. Кожемякиа, А.В. Полонского, С.В. Крюковой,
А.В. Белоедовой. Белгород, Общество с ограниченной ответственностью "Космос": 375–379.
Манович Л. 2018. Язык новых медиа. Перевод Д. Кульчицкой. Москва, Ад Маргинем Пресс, 400 с. (Manovich L. 2002. The language of new media. The MIT Press)
Полонский А.В. 2014. К вопросу о массмедийности и ее параметрах. Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология, 1: 171–183.
Рапота Д.А., Новикова Э.Г. 2025. Славянский культурный код в трансмедийной метавселенной «Ведьмак». Русин, 25(79): 304–322. DOI: 10.17223/18572685/79/15
Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. 2015. Виртуальная реальность как нарратив: линейность и нелинейность. Фундаментальные исследования, 2–9: 2033–2035.
Самойлова Е.О., Шаев Ю.М. 2016. Компьютерные игры как виртуальный нарратив. Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики, 2(64): 171–173.
Сафаров А.М. 2025. Влияние нелинейного нарратива на вовлечённость игрока: интерактивные драмы «LIFE IS STRANGE» и «HEAVY RAIN». Международный журнал гуманитарных и естественных наук, 11–2(110): 73–79. DOI: 10.24412/2500-1000-2025-11-2-73-79
Сосна Н., Федорова К. 2014. Введение. В кн.: Медиа: между магией и технологией. Под ред.
Н. Сосна, К. Федоровой. Москва, Екатеринбург, Независимый альянс, Кабинетный ученый: 2–18.
Фоменко Р.А. 2025. Иллюзия соавторства в интерактивном кино. Человек и культура, 5: 113–121. DOI: 10.25136/2409-8744.2025.5.76248
Хёйзинга Й. 2019. Homo ludens: Человек играющий. Перевод с нидерландского Д. Сильвестрова. Санкт-Петербург, Азбука, 400 с. (Huizinga Jo. 1938. Homo ludens. Non–Fiction)
Шибаев М.В. 2022. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива. Артикульт, 3(47):
-41. DOI: 10.28995/2227 6165 2022 3 25 41
Ermi L., Mäyrä F. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. URL: https://summit.sfu.ca/item/260 (accessed: December 12, 2025).
Fabricatore C. 2007. Gameplay and Game Mechanics: A Key to Quality in Videogames. In ENLACES (MINEDUC Chile)-OECD Expert meeting on videogames and education.
Jenkins H. 2002. Game Design as Narrative Architecture. Computer, 44. URL: https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_Architecture (accessed: December 12, 2025).
Klimmt C., Hartmann T. 2006. Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. Chapter 10. In: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Eds. P. Vorderer, Je. Bryant. 133–145.
Montgomery M. 2018. Language, Media and Culture: The Key Concepts. London, Routledge, 180 p. DOI: 10.4324/9781351018821
Schell Je. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 512 p. DOI: 10.1201/9780080919171
References
Akchelov E.O., Galanina E.V., Nikitina K.S. 2016. Gamification in Education: the New Approach to Evaluate Gameplay. Modern High Technologies, 12–1: 103–114 (in Russian).
Belov S.I., Kuznetsov I.I. 2025. Future as a game, alternative reality of imagination, entertainment: Capabilities of a projective approach in the study of the consciousness of Russian youth. RUDN Journal of Political Science, 27(2): 192–200 (in Russian). DOI: 10.22363/2313-1438-2025-27-2-192-200
Vartanova E.L. 2015. "Chelovek medijnyj" kak rezul'tat social'nogo razvitiya ["Media Man" as a Result of Social Development]? Medi@l'manakh, 5(70): 8–10.
Gavrilov V.V. 2017. Specificity of Non-Linear Story Development in the Computer Game Space. Philological sciences. Issues of theory and practice, 8–1 (74): 67–69 (in Russian).
Karpenko I.I., Lobanovskaya E.Yu. 2019. Gamification in online media in the context of media convergence. In: Sovremennye SMI v kontekste informacionnykh tekhnologij [Modern Media in the Context of Information Technology]. Collection of Scientific Papers of the 5th All-Russian Scientific and Practical Conference (St. Petersburg, October 26, 2019). Eds. N.B. Lezunova, S.I. Shelonaev, N.N. Koznova. St. Petersburg, Publ. Sankt-Peterburgskij gosudarstvennyj universitet promyshlennykh tekhnologij i dizajna: 39–43.
Kirichenko V.V. 2024. What Stuff Games are Made of? Galactica Media: Journal of Media Studies, 6(3): 376–289 (in Russian). DOI: 10.46539/gmd.v6i3.510
Kudryashov I.S. 2020. A Gameplay: Translation, Definition and Analyses of Structure. Critique and Semiotics, 2: 427–440 (in Russian). DOI: 10.25205/2307-1737-2020-2-427-440
Kutlaliev T.K. 2012. The methods of introducing non-linearity in the plot of computer games. RGGU Bulletin. Series: Cultural Studies. Art Studies. Museology, 11(91): 87–95 (in Russian).
Lyakhova I.N. 2023. The Specificity of the Organization of Roving Space in the Video Games of the Genre «Survival in the Open World». In: Zhurnalistika, massovye kommunikacii i media: vzglyad molodykh issledovatelej [Journalism, Mass Communications, and Media: A Young Researcher's Perspective]. Proceedings of the All-Russian (with International Participation) Scientific and Practical Conference of Young Researchers, Postgraduates, and Students (Belgorod, April 12–14, 2023). Eds. E.A. Kozhemyakin, A.V. Polonsky, S.V. Kryukova, A.V. Beloedova. Belgorod, Publ. Obshchestvo s ogranichennoj otvetstvennost'yu "Kosmos": 375–379.
Manovich L. 2018. Yazyk novykh media [The language of new media]. Transl. D. Kul'chickaja. Moscow, Publ. Ad Marginem Press, 400 p. (Manovich L. 2002. The language of new media. The MIT Press)
Polonskiy A.V. 2014. On the Problem of Massmediability and its Parameters. Herald of Tver state university. Series: Philology, 1: 1: 171–183 (in Russian).
Rapota D.A., Novikova E.G. 2025. The Slavic cultural code in the transmedia metaverse of The Witcher. Rusin, 25(79): 304–322 (in Russian). DOI: 10.17223/18572685/79/15
Samoylova E.O., Shaev Yu.M. 2015. Virtual Reality as a Narrative: Linear and Nonlinear. Fundamental'nye issledovaniya, 2–9: 2033–2035.
Samoilova E.O., Shaev Yu.M. 2016. Computer Games as Virtual Narrative. Historical, philosophical, political and law sciences, culturology and study of art. Issues of theory and practice, 2(64):
–173 (in Russian).
Safarov A.M. The Influence of a Non-Linear Narrative on Player Engagement: Interactive Dramas "Life Is Strange" And "Heavy Rain". International Journal of Humanities and Natural Sciences, 11–2(110): 73–79 (in Russian). DOI: 10.24412/2500-1000-2025-11-2-73-79
Sosna N., Fedorova K. 2014. Vvedenie [Introduction]. In: Media: mezhdu magiej i tekhnologiej [Media: Between Magic and Technology]. Ed. N. Sosna, K. Fedorova. Moscow, Yekaterinburg, Publ. Nezavisimyj al'yans, Kabinetnyj uchenyj: 2–18.
Fomenko R.A. 2025. Illyuziya soavtorstva v interaktivnom kino [The Illusion of Co-authorship in Interactive Cinema]. Chelovek i kul'tura, 5: 113–121. DOI: 10.25136/2409-8744.2025.5.76248
Hyojzinga J. 2019. Homo ludens: Chelovek igrayushchij [Homo ludens: Man at Play]. Transl. from Dutch D. Sil'vestrov. St. Petersburg, Publ. Azbuka, 400 p. (Huizinga Jo. 1938. Homo ludens. Non–Fiction)
Shibaev M.V. 2022. Disco Elysium: the morphology of polyphonic narrative. Articult, 3(47): 25–41
(in Russian). DOI: 10.28995/2227 6165 2022 3 25 41
Ermi L., Mäyrä F. 2005. Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. In: DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference. URL: https://summit.sfu.ca/item/260 (accessed: December 12, 2025).
Fabricatore C. 2007. Gameplay and Game Mechanics: A Key to Quality in Videogames. ENLACES (MINEDUC Chile)-OECD Expert meeting on videogames and education.
Jenkins H. 2002. Game Design as Narrative Architecture. Computer, 44. URL: https://www.researchgate.net/publication/238654339_Game_Design_as_Narrative_Architecture (accessed: December 12, 2025).
Klimmt C., Hartmann T. 2006. Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. Chapter 10. In: Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Eds. P. Vorderer, Je. Bryant. 133–145.
Montgomery M. 2018. Language, Media and Culture: The Key Concepts. London, Routledge, 180 p. DOI: 10.4324/9781351018821
Schell Je. 2008. The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press, 512 p. DOI: 10.1201/9780080919171
Abstract views: 0
Share
Published
How to Cite
Issue
Section
Copyright (c) 2026 Андрей Васильевич Полонский, Ирина Николаевна Ляхова

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
